Bibliografie

Aitana, A. (2014, 23 juli). Utopias, Dystopias, and Mixtopias – PowerPoint PPT Presentation. SlideServe. https://www.slideserve.com/aitana/utopias-dystopias-and-mixtopias

Android Mockup. (2019, 9 november). Freegraphic.Top. http://freegraphic.top/mockups/android-mockup/

Annemans, L. (2019, 12 juni). Bedreigen welvaartsziektes onze welvaart? De Tijd. https://www.tijd.be/opinie/algemeen/bedreigen-welvaartsziektes-onze-welvaart/10135395.html

Beckeringh, K. (2013, 2 juli). Toekomst van serious games: toepassingen voor jong & oud. Frankwatching. https://www.frankwatching.com/archive/2013/07/02/de-toekomst-van-serious-games-toepassingen-voor-jong-en-oud/

Burger en overheid in de informatiesamenleving. (2001). politieacademie.nl. https://www.politieacademie.nl/kennisenonderzoek/kennis/mediatheek/PDF/43-14151.pdf

Centraal Bureau voor de Statistiek. (2019, 10 april). Kwart 18- tot 25- jarigen te zwaar. https://www.cbs.nl/nl-nl/nieuws/2019/15/kwart-18-tot-25-jarigen-te-zwaar

Emerce. (2017, 30 juni). Tien manieren om apps te promoten. https://www.emerce.nl/best-practice/10-manieren-om-apps-promoten

Emerce. (2019, 4 september). Gameverslaving is een ziekte. Maar hoe zit het dan met serious games? https://www.emerce.nl/achtergrond/gameverslaving-ziekte-hoe-zit-serious-games

Gameverslaving | Verslaafd aan gamen – Brijder. (z.d.). Brijder. https://www.brijder.nl/probleem/gameverslaving

Hansen-Staszynski, O. (2019, 27 augustus). Waarom jongeren extremer reageren, generatie F nader bekeken [onderzoek]. Frankwatching. https://www.frankwatching.com/archive/2016/05/10/waarom-jongeren-extremer-reageren-generatie-f-nader-bekeken-onderzoek/

Hoe kan technologie ons helpen bij leefstijlverbetering? (2020, 10 juni). WUR. https://www.wur.nl/nl/nieuws/Hoe-kan-technologie-ons-helpen-bij-leefstijlverbetering.htm

Horizontalisering. (2015). Communicatietrends. http://decommunicatietrends.blogspot.com/p/derde.html

Huyghebaert, P. (2017, 5 december). “Een handvol mensen bepaalt het gedrag van miljarden mensen”. vrtnws.be. https://www.vrt.be/vrtnws/nl/2017/12/05/-een-handvol-mensen-bepaalt-gedrag-van-miljarden-mensen-en-dat-m/

Jump Serious Games. (2018, 23 oktober). Wat zijn serious games? https://jumpseriousgames.nl/wat-is-serious-gaming/

Kis. (2021, 4 februari). Escaperoom tegen nepnieuws en polarisatie onder jongeren. Kennisplatform Integratie & Samenleving. https://www.kis.nl/artikel/escaperoom-tegen-nepnieuws-en-polarisatie-onder-jongeren

Kloof tussen arm en rijk gegroeid. (z.d.). De sociale alliantie. https://www.socialealliantie.nl/index.php/achtergronden/ongelijkheid-en-armoede/kloof-tussen-arm-en-rijk-gegroeid

MOVISIE. (2011). Polarisatie en Radicalisering. https://www.movisie.nl/sites/movisie.nl/files/publication-attachment/Polarisatie%20en%20Radicalisering%20%5BMOV-181240-0.3%5D.pdf

Myler Media. (2019, 18 april). Kosten om app in Google Play of App Store te plaatsen? https://www.mylermedia.nl/nieuws/kosten-app-in-appstore/

Nudges of subtiele duwtjes richting gezonde keuze. (z.d.). Gezond Leven. https://www.gezondleven.be/gezond-leven-gezonde-omgeving/nudging

Olariu, B. (2016, 16 december). Play Store Mockup – Free PSD. MReady Blog. https://blog.mready.net/2016/11/play-store-mockup-free-psd/

Peeters, C. (2010). Waarin de horizontaliteit nu ook de literatuur heeft bereikt. Vrij Nederland. https://www.vn.nl/waarin-de-horizontaliteit-nu-ook-de-literatuur-heeft-bereikt/

Postma, J. (2020, 5 augustus). Zijn en schermtijd. De Groene Amsterdammer. https://www.groene.nl/artikel/zijn-en-schermtijd

Sangers, I. (2018, 17 juli). Serious gaming in opkomst: “De positieve effecten zijn enorm”. Zorgvisie. https://www.zorgvisie.nl/serious-gaming-biedt-serieuze-kansen-voor-gezondheidszorg/

Sanghani, Y. (2019). Playstore Dark Mode Mockup. UpLabs. https://www.uplabs.com/posts/playstore-dark-mode-mockup

Segers, K. (2020). Artificiële intelligentie: ongekende kansen én grote uitdagingen. Sampol. https://www.sampol.be/2020/08/artificiele-intelligentie-ongekende-kansen-en-grote-uitdagingen

Steeman, G. (2020, 30 september). De voor- en nadelen van big data, inclusief voorbeelden en tips. Mediawijsheid.nl. https://www.mediawijsheid.nl/big-data/

Stichting Nationale DenkTank. (2018). Jongeren & hun levensstijl [Presentatieslides]. Wikiwijs. https://maken.wikiwijs.nl/bestanden/511961/YoungOpinions%20Onderzoek%20Jongeren%20Lifestyle.pdf

Swartenbroux, K. (2021, 1 mei). ‘Als dit zo doorgaat, zien we de levensverwachting met drie jaar dalen’. De Morgen. https://www.demorgen.be/tech-wetenschap/als-dit-zo-doorgaat-zien-we-de-levensverwachting-met-drie-jaar-dalen-hoe-corona-de-obesitasepidemie-blootlegt~b303270b/

Symptomen gameverslaving. (z.d.). Brijder. https://www.brijder.nl/probleem/gameverslaving/symptomen

Thaesis. (2020, 9 december). 100 meest relevante maatschappelijke trends. https://thaesis.nl/maatschappij100/

Treuttens, J. (2021, 29 april). Helpen videospellen bij het veranderen van gedrag van jongeren? “Entertainment gebruiken om serieus doel te bereiken”. vrtnws.be. https://www.vrt.be/vrtnws/nl/2021/04/28/helpen-videospellen-bij-het-veranderen-van-ons-gedrag/

van Wonderen, R., Verloove, J., & Felten, H. (2020). Effectieve aanpakken om polarisatie tegen te gaan. CCV. https://ccv-secondant.nl/platform/article/effectieve-aanpakken-om-polarisatie-tegen-te-gaan

Vervenne, W. (2020, 11 mei). Vermogensongelijkheid stijgt in België. De Tijd. https://www.tijd.be/politiek-economie/belgie/economie/vermogensongelijkheid-stijgt-in-belgie/10226239.html

Williams, J. (2018). Dit is wat er op het spel staat in onze aandachtseconomie. brainwash. https://www.brainwash.nl/bijdrage/dit-is-wat-er-op-het-spel-staat-in-onze-aandachtseconomie